[컨콜] 장현국 대표 -중국 사업으로 결과물을 집대성할 시기-

위메이드9일2023년 2분기 실적을 발표했다. 위메이드의 2분기 연결 매출액은 약 1593억원, 영업손실 약 403억원, 당기순손실 약 294억원으로 집계됐다. 2분기 매출액은 신작 ‘나이트 크로우’ 성과에 힘입어 전년 동기 대비 약 46% 증가한 역대 분기 최대 매출을 달성했다.한편, 위메이드맥스의 연결기준 2분기 매출액은 약 156억원, 영업이익은 9억원, 당기순이익은 약 8억원을 달성했다.

위메이드 장현국 대표는 “글로벌 블록체인 산업이 큰 성장을 하고 있기에 기술 경쟁력을 갖춘 위메이드에게도 많은 기회가 생기고 있다”라며 “올해 ‘나이트 크로우’ 글로벌 버전을 차질없이 준비하고 아울러 신작 개발과 위믹스 생태계 인프라 구축에도 아낌없는 투자를 해 나가겠다” 고 말했다.

◇ 장현국 대표 "중국 사업으로 그 결과물을 집대성할 시기"

장현국 대표는 9일 진행된 컨퍼런스 콜 인삿말에서 "오늘은 중국 게임 시장과 관련해서 말씀드린다. 몇 년간 침체됐던 중국 게임 시장은 여러 모로 좋은 사업적 환경을 맞이하고 있다. 중국 정부 차원에서 게임 산업의 진흥을 선언하고 약속한 것이 지난 산업의 침체를 턴어라운드 시키는 큰 동력이 되고 있다. 전 세계에서 가장 큰 게임 시장인 중국이 다시 열리고 성장의 기지개를 켜고 있는 상황이다."라고 말했다.

이어 " 2001년 중국에 출시한 ‘미르의 전설 2’를 시작으로 위메이드는 중국 사업에 긴 역사를 갖고 있다. 2015년에는 ‘열혈전기M’이 중국 모바일 시장 1등도 했다. 물론 성공만 있던 것은 아니고 저작권 침해, 소송 같은 시련도 겪었다. 이는 특수한 경험으로 이를 통해 위메이드가 중국 게임 시장 사업에 남다른 경쟁력을 갖게 됐다."고 말했다.

또 "중국 시장에서 과거의 분쟁을 정리하고 미래로 나아가기 위한 작업을 꾸준하게 진행 중이다. 사업을 하는 회사로서 모든 분쟁도 사업을 위해서 정상적인 사업 운영을 위해 한 것으로, 이제 중국 사업으로 그 결과물을 집대성할 시기가 왔다. 한창 마무리 중인 일들을 조만간 공개할 수 있을 것이다 위메이드의 성취, 도전과 시련, 그 모든 시간을 기다려 주신 분들에게 특별한 감사의 말씀을 드린다."고 말했다.

◇ 위메이드의 2분기 사업 성과와 3분기 현황 및 계획

매드엔진이 개발하고 위메이드가 서비스하는 ‘나이트 크로우’는 구글플레이, 애플 앱스토어 양대 마켓 1위를 기록했다. 서비스 100일이 지난 현재 장기흥행 게임으로서 자리매김하고 있다. 연내 출시를 목표로 하는 블록체인 게임 ‘나이트 크로우’ 글로벌은 이미 검증된 국내 게임 시장의 성과를 기반으로 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.

차기 신작은 위메이드및 종속 회사에서 북유럽 신화 기반의 대작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’, SNG 게임 ‘러브 레시피’, ‘MMORPG ‘미르의 전설 2 기연’, 수집형 RPG ‘발키리어스’, 캐주얼 게임 ‘어비스리움 오리진’, 퍼즐 RPG ‘던전앤스톤즈’ 등 다양한 장르의 게임을 준비 중이다.

한편 위믹스 3.0 생태계 확장을 위해 중동 등 여러 지역의 글로벌 파트너와 협력을 확대하고 있다. 2분기에는 사우디 아라비아 투자부 및 아랍에미리트 글로벌 테크 기관 허브71과 상호 협력 파트너십 MOU를 체결했으며 이를 통해 중동 및 북아프리카에서 사업 역량이 강화될 것으로 기대하고 있다. 당사의 전략적 투자사인 마이크로소프트와는 콘솔 FPS 게임 ‘디스민즈워’를 포함 다양한 협력 방안을 협의하고 있다.

위믹스 플랫폼 확장과 유저의 접근성을 높이기 위해 다양한 블록체인 게임을 출시 중이며 위믹스 코인의 상장 거래소를 늘려가고 있다. 위믹스플레이는 2분기 이후 8개의 신작 블록체인 게임이 온보딩됐다. 지난 7월, 글로벌 정보서비스 기업 클래리베이트에서 발표한 글로벌 100대 신규 브랜드에 한국 IT 기업 최초로 위믹스가 선정됐다.

2분기 매출은 1593억원으로 신작 ‘나이트 크로우’의 성공적인 성과가 반영되며 창사 이후 최대 분기 매출을 기록했다. 영업비용은 1996억원으로 ‘나이트 크로우’ 광고비와 매출연동지급 수수료 증가에 따라 전분기 대비 증가했다. 이에 따라 2분기 영업이익은 전분기 대비 손실 폭이 감소하며 403억원의 영업손실을 기록했다. 당기순이익은 법인세 비용이 반영되며 294억원의 당기순손실을 기록했다.

위메이드맥스 연결매출은 로열티 매출이 감소 등으로 전분기 대비 감소한 156억원을 기록했다. 영업비용은 광고선전비 및 지급수수료 감소로 전분기 대비 3% 감소한 147억원을 기록했다. 영업이익은 9억원으로 전분기대비 감소했다. 당기순이익은 8억원으로 전분기대비 감소했다.

◇ 위메이드의 ‘미르 4’, ‘미르M’ 등의 중국 출시 준비 상황은?

컨퍼런스콜 현장에서는 ‘미르 4’, ‘미르M’ 등의 중국 출시 준비 상황 및 ‘나이트 크로우’의 현재까지의 매출 지표 상황 등에 대한 질문이 나왔다.

이에 대해 위메이드 담당자는 "중국과 관련해서는 크게 3가지 정도의 진행이 있을 예정이다. 먼저 우리의 캐시카우였으나 분쟁으로 인해 충분히 역량을 발휘하지 못한 ‘미르의 전설 2’ 라이선스를 어떻게 할 것인가. 다음은 ‘미르4’'와 ‘미르M’의 중국 출시, 마지막으로 지금까지의 분쟁을 어떻게 정리할 것인가 정도가 있다. 중국의 이해 관계사들과의 합의와 협력에 의해 윈윈할 수 있는 구조를 만들자는 큰 틀에 대한 합의를 통해 하나씩 해결하고 있다."고 말했다.

이어 "처음부터 중국 출시를 염두하고 개발했던 게임으로 ‘미르4’와 ‘미르M’은 중국어 빌드는 이미 완성했다. 다음 단계는 퍼블리셔 선정과 판호를 받고 서비스하는 단계로 진행될 것이다. 계약부터 판호 발급까지는 신속하게 진행될 것으로 전망하고 있다. ‘미르’ IP를 가지고 사업 전개를 하고 다른 게임의 중국 출시도 이어서 진행될 것이다.‘나이트 크로우’는 7월에도 일매출 9억원 수준을 유지하고 있다. 8월도 비슷하게 유지하고 있다. 앞으로도 비슷한 수준을 유지하기 위해 노력할 것이다."라고 말했다.

또한 현장에서는 인건비, 광고비 등 비용이 계속 증가하는 것 같다는 질문도 나왔다.

여기에 대해 위메이드 담당자는 "나이트 크로우’는 위메이드가 퍼블리셔 몫만 인식하기 때문에 매출의 일정 부분만 잡힌다. 이에 따라 이익개선 효과가 작은 이유였던 것 같다. 오픈 때 마케팅비와 트래픽과 관련한 시스템 인프라 비용이 과도하게 발생한다. 오픈 이후 마케팅비는 많이 줄었고 트래픽 역시 게임을 플레이하는 사람 위주로 남았기 때문에 역시 안정화되고 있다. (sources from resopp-sn.org) 현재 매출 수준이 계속 유지된다는 가정하에 이익은 계속 증가할 것이다. 또한 글로벌 버전도 출시할 것이기 때문에 고정비의 증가는 최소화하고 서비스하기 때문에 장기적으로 보면 이익 개선 효과는 더욱 커질 것으로 예상한다."고 말했다.

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