전세계 앱 매출 221조 원 중 절반이 ‘애플’…게임 ‘구독’은 갈길 멀어

2022년 전 세계 앱 스토어 지출은 1,670억 달러(221조 원)에 달했다. 아울러 '구독'을 활용한 게임 순위도 공개됐다. 하지만 게임에서 ‘구독’이 차지하는 비중이 워낙 낮아 갈 길이 먼 것으로 파악됐다. 향후 '구독'이 게임 업계에서 비중을 늘릴 수 있을지 주목된다.

데이터에이아이가 26일 발표한 2023년 앱 매출 현황 보고서에 따르면 작년 소비자들이 모바일 앱에 지출한 1670억 달러 중 절반이 애플에서 이루어졌다. 구글 플레이는 앱 스토어 지출의 27%를, 나머지 23%는 구글 플레이 이용이 불가능한 중국 내 제삼자 스토어가 차지했다.

앱 스토어 수익의 약 3분의 2가 모바일 게임에서 발생했고, 모바일 게임 수익 대부분(98%)이 일회성 인앱 구매에서 발생했다. 반면 비게임 앱 수익 71%는 인앱 구독에서 발생한 것으로 보였다.

2022년의 총 모바일 앱 지출은 5000억 달러(664조 원)를 뛰어넘었다. 여기에는 모바일 광고와 유료 앱, 인앱구매(IAP), 정기구독이 포함됐다. 여기서 주목을 끄는 것은 '정기구독'이다.

구독은 콘텐츠에 액세스하기 위해 소비자에게 주기적으로 요금을 청구하는 인앱 구매의 한 유형이다. 구독은 동영상 스트리밍 및 데이트 앱과 같은 비게임 앱에서 특히 인기가 있다. 하지만 ‘배그(PUBG Mobile)’의 프라임 구독 또는 ‘마리오카트 투어(Mario Cart Tour)’의 골드 패스와 같이 일부 모바일 게임 또한 이러한 자금 수단을 성공적으로 이용한다.

구독은 2022년 1분기 iOS 인앱 구매 지출의 27.6%에 불과했지만, 2023년 1분기에는 거의 30%를 차지했다. 구독 모델을 통해 소비자들이 모바일 게임 그 이상에도 소비할 의향이 있다는 것이 나타났다. 비게임 분야 인앱 구매 매출의 약 70%가 구독에서 발생했다.

모바일 게임에서 구독은 아직 흡입력을 갖지 못하고 있다. 게임 분야에서 98% 이상의 인앱 구매 지출이 구독이 아닌 일회성 구매에서 발생한다. 구독은 단 1.7%에 그쳤다. 반면 비 게임은 69.9%구 구독에서 매출이 발생했다.

비 구독 소비 상위 앱은 ‘왕자영요’가 전체 1위, ‘틱톡’이 2위, ‘화평정영’이 3위를 차지했으며, 게임 분야로 좁히면 ‘캔디사가’가 3위를 차지했다.

이러한 경향은 2022년 앱 스토어 수익 순위에서도 나타난다. 미국 앱 총 수익 상위 차트는 게임 및 비게임 업체가 균형 있게 자리를 차지하고 있다. 구글, 매치 그룹 및 디즈니와 같은 인기 비게임 앱 제작사들은 모바일 구독을 통해 효과적으로 수익을 냈다.

반면에, 게임 개발자들은 일회성 구매 매출 및 광고 수익 차트에서 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 틱톡은 주목할 만한 예외로, 아홉 개의 모바일 게임을 제치고 차트의 정상을 차지했다.

한편 2022년 모바일 매출 구독 지출 상위 앱은 ‘유튜브’가 1위, 동네 친구 앱인 ‘틴더’가 2위, ‘디즈니’가 3위를 차지했다. (sources from resopp-sn.org) 그리고 게임 분야에서는 ‘로블록스’가 1위, ‘체스’가 2위, ‘헤븐 번즈 레드’가 3위를 차지했다.

한국의 경우 구독 매출 톱10에 게임 앱은 하나도 없었다. 일회성 구매 매출 상위 엡이 '리니지W'가 1위, '리니지M'이 2위, '오딘'과 '리니지2M', '히트2' 등의 게임이 포함됐다. 10위에 가서야 비 게임 앱인 ‘네이버 웹툰’이 랭크됐다.

이러한 사정은 일본도 마찬가지다. 일본에서는 2022년 유튜브가 구독 매출 위를 차지했고, 구글 원은 8위를 차지했다. 일회성 구매 매출 순위에는 ‘우마무스메’, ‘몬스터 스트라이크’ 등 게임 앱이 1,2위를 차지했다. 이어 ‘페이트/그랜드 오더’, ‘프로야구 스피리츠’, ‘퍼즐앤드래곤’, ‘원신’, ‘나이브즈아웃’ 등의 게임 타이틀이 자리했다.

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