[인터뷰] 엔씨 개발자가 답하는 ‘프로젝트 BSS,’ ‘배틀크러쉬’, ‘LLL’의 모습은-

엔씨소프트는 16일 부산 벡스코 제 2전시장 회의실에서 지스타 2023에 출품한 시연작 3종(‘LLL’, ‘배틀크러쉬’, ‘프로젝트 BSS’)에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 자리에는 ‘프로젝트 BSS’의 고기환 캡틴, 정동헌 PD, 강정원 DD와 ‘LLL’의 배재현 시더, 황정신 PD와 ‘배틀크러쉬’의 강형석 캡틴, 김민성 게임 디자이너, 한지영 AD가 참석해 관련된 질의 응답에 답했다.

◆ ‘프로젝트 BSS’ 관련 Q&A

‘프로젝트 BSS’는 새로운 주인공인 유설을 시작으로 ‘블레이드 앤 소울’ IP를 새롭게 해석한 수집형 장르의 RPG다. 60여종의 캐릭터 중에서 5명을 선택해 파티를 만들어 전투를 진행하게 되는데, 전투 환경이나 상황에 따라 캐릭터를 변경해야 하는 전략적인 요소가 있는 것이 주 특징이다.

Q : 전술 전투가 깊이가 있다고 언급했는데, 조금 더 자세한 설명 부탁드린다.

강정원 DD : 영웅들을 수집하는 게임이고 필드 플레이로 구현해놨다. 5명의 영웅을 적극적으로 활용할 수 있도록 했다.

고기환 캡틴 : 전술 전투라고 표현한 부분이 턴제 전투다. 필드 화면에서는 캐릭터를 조합해서 하나의 덱을 만들었다면, 전술 전투는 5명이 같이 싸우는 턴제 전투라서 조합 및 전략적인 부분에서 필드보다 조금 더 깊이감을 줄 수 있다고 생각한다.

Q : 시연 버전에서 육손과의 2번째 전투가 전술 전투로 진행된다. 이러한 전술 전투가 벌어지게 되는 콘텐츠가 궁금하다.

고기환 캡틴 : 이미 전술 전투라 부르는 턴제 전투 방식이 콘텐츠화 되어 있다. 시연 플레이에서 보신 것처럼 시나리오의 최종 보스와 싸울 때주로 적용되도록 개발하고 있으며, 이밖에도 관련 콘텐츠를 보여드릴 수 있게 기획중이다.

Q : 게임 캐릭터의 획득 방법과 BM에 대해 말해줄 수 있나?

고기환 캡틴 : BM은 게임성에 적합한 방식으로 고민하고 있다. 내부적으로 준비하고 있기에 현재 구체적으로 말씀을 드리기는 어렵다. 버려지는 캐릭터가 없게 만드는 것이 목표이기에, 캐릭터는 시간을 투자하면 다 획득할 수 있도록 기획하고 있다. 아마 BM 적용된다면 캐릭터 획득까지의 시간이 줄어드는 방향으로 진행될 것 같다.

Q : 게임 내에서 원작의 느낌을 많이 받을 수 있어, 관련 작품에 대한 플레이 경험이 없다면 진입장벽이 생길 수도 있다고 생각하는데?

강정원 DD : 원작을 하셨던 분들이 재미있고 쉽게 적응할 수 있는 것은 맞다. 하지만 해보지 않은 이용자들도 편하게 즐길 수 있도록 관련 튜토리얼을 많이 준비한 상태다.

Q : 신규 IP로 봐 달라고 말했는데, 새로움 보다는 원작의 요소가 많이 반영되어 있었다. 관련된 자세한 설명을 해줄 수 있는가?

정동현 PD : 캐릭터 등 원작 요소를 활용한 것도 있으나 협력기, 조합 등 전투를 비롯한 여러 부분에서 원작과 다른 신선한 재미를 선보일 수 있도록 많은 부분에서 기획하고 있다.

고기환 캡틴 : 장르 자체가 조금 바뀐 것도 있다. 원작 IP의 색이 있기는 하지만, 개발간에 ‘프로젝트 BSS’의 플레이스타일에 맞게 IP를 재해석하면서 활용한다는 취지로 접근했기에 신규 IP로 봐 달라고 표현했다.

Q : 원작으로부터 3년 전 배경이다. 추후 원작 스토리를 따라잡을 것 같은데?

고기환 캡틴 : 3년이라는 시간이 길기에 원작까지 쫒아가는 것을 먼 미래로 보고 있으며, 원작과 다른 사이드 이야기를 다루고 있기에 연관성이 크게 있을 것 같지는 않다.

◆ 배틀크러쉬 관련 Q&A

‘배틀크러쉬’는 난투형 장르의 액션 게임으로, 신화를 재해석하여 만든 캐릭터들로 필드에서 장비 및 아이템을 획득하며 다른 이용자들과 싸우며 배틀로얄과 대난투 장르의 재미를 느낄 수 있다. 또한 크로스 플레이를 지원해 닌텐도 스위치, 스팀, 모바일에서 플레이를 지원할 예정이다.

Q : 배틀 패스의 주기가 궁금하며, 엔씨 다이노스 캐릭터들에 대한 피드백이 있었는지 궁금하다.

김민성 디자이너: 배틀 패스의 주기는 약 3개월로 생각하고 있으며 현재 가격은 미정이다. 엔씨 다이노스 캐릭터들은 초기부터 디자인됐던 캐릭터이며, 글로벌 CBT에서도 인기도가 상당히 높았다.

강형석 캡틴 : 글로벌 CBT의 관심 사항 중 하나였다. 처음에는 신화 캐릭터가 아니라서 거부감이 있는 이용자들도 있었으나, CBT가 진행되면서 단디와 쎄리에게 높은 호감도를 가지고 있는 지표를 받아볼 수 있었다.

Q : 출시 시점에 몇 종의 캐릭터가 준비되는지와 추후 단디 및 쎄리와 같은 엔씨 IP 캐릭터가 등장할 예정인지 궁금하다.

김민성 디자이너 : 현재 출시 시점에 15종의 캐릭터를 보여드릴 수 있게 준비하고 있으며, 배틀 패스의 주기로 약 2종의 캐릭터씩을 추가할 계획이다. 신규 캐릭터는 마찬가지고 신화 기반의 캐릭터로 디자인하고 있으나, 콜라보 등의 이유로 새로운 디자인의 캐릭터가 추가될 가능성은 있다.

Q : 타겟 연령층에 대해 10세라고 답한 적이 있는데, 글로벌 CBT에서도 유지했는지?

강형석 캡틴 : 전 연령대 게임으로 준비하고 있는데 여러 요인으로 인해 13세 이용가 게임이 되었다.

Q : 글로벌 CBT를 진행하면서 얻은 지표나 반응이 궁금하다

강형석 캡틴 : CBT 후 설문조사를 진행했는데, 사내 테스트와 비슷한 평가를 받았다. 전반적인 모든 부분의 평가 및 수치가 다 비슷하다보니 사내 테스트에 대한 믿음이 생겼다. 수치는 긍정적인 것이 더 많았다. 하지만 숙제도 생겼는데, 키보드 마우스 조작 관련이 대표적이며 현재 내부 논의 중인 부분이다.

Q : 팀 게임인데 한 명이 다른 곳으로 스폰해 초반 운영이 어려웠다. 대응 방안이 있는가?

김민성 디자이너 : 이용자의 플레이 성향에 따라 이해할 수 있지만, 이해할 수 없는 행동을 반복하면 이른바 트롤 이용자가 된다. 그렇기에 신고 시스템을 준비하고 있으며, 악의적인 의도를 가지고 계속 플레이하게되면 매칭 패널티를 받게되며 심할경우 정지까지 준비하고 있다.

Q : 멀티 플레이 기반 게임이다 보니 통신 환경이 중요해 보인다. 크로스 플레이 동기화 작업이 준비되고 있는지 궁금하다.

강형석 캡틴 : 동기화 부분에 있어서는 유사한 게임을 개발한 경험이 있어 잘 풀어나가고 있다. 스위치에 생기는 일부 문제는 감안해야 된다고 생각한다.

Q : 크로스 플랫폼이다 보니 조작 차이로 인한 문제가 생겼을 것 같은데?

김민성 디자이너 : 설문조사에는 큰 차이가 없었다. 기기간 조작 차이의 의미가 거의 없었고 지표적으로도 불편하다는 의견이 적었다.

◆ ‘LLL’ 관련 Q&A

‘LLL’은 오픈 월드 MMO 슈팅 게임으로 넓은 장소에서 4~8명 이상의 많은 이용자들과 동시다발적으로 전투가 펼쳐지는 것이 특징이다. SF 배경에 대체역사를 가지고 있어 매력적인 세계관과 스토리를 가지고 있다.

Q : 슈팅 장르의 게임인만큼 핵이 생길 가능성이 높다. 핵을 잡기 위한 준비와 무고밴 같은 상황이 생겼을때의 대안이 준비되고 있는지도 궁금하다.

배재현 시더 : 넓은 지역에 많은 이용자를 포용하기 위해서는 좋은 서버 성능이 필요하다. 핵도 마찬가지다. 이용자수가 간략화된 곳에서 핵을 사용한다면 쉽겠지만, 많은 인원수가 있는 곳에서 핵을 사용하면 어렵기에 관련 문제는 적을 것 같다. 무고밴 같은 상황에 대한 방안은 아직 구체적으로 생각하고 있지 않다.

Q : 시연 버전에서는 한국을 배경으로 했는데 이질적인 부분도 있었다. (quotes from resopp-sn) 오픈 월드의 범위와 컨셉이 어디까지인지 궁금하다

(sources from resopp-sn.org)

배재현 시더 : SF 배경을 가지고 있는만큼 세계관을 쉽게 표현하는 방법이 어려웠는데, 마블과 같은 영화에서 시간대가 섞이는 장면이 나오는데 그것과 비슷하다고 봐주시면 될 것 같다. 21세기의 파괴된 서울과 중세의 시간대와 모습이 섞여있는 것을 오픈월드에서 만나게 될 것이다.

Q : ‘LLL’이라는 게임 자체의 뜻과 리니지 IP와의 연관성과 처음부터 슈팅게임으로 개발할 생각이었는지 궁금하다.

배재현 시더 : ‘LLL’이라는 이름에 큰 뜻을 부여하지는 않았다. 프로젝트의 코드명이었는데 지스타까지 이어질 줄은 몰랐다. 리니지와의 연관성은 없다. L이 3개라서 ‘리니지 3’이고 그런게 아니다(웃음).

장르는 처음부터 슈팅이었다. 해외 시장 진출면에서도 슈팅 장르가 좋다고 판단한 것과 슈팅 장르를 해본 이용자들의 관련 장르의 게임에 적응할 떄 시간이 매우 적은 것도 선택 요인 중 하나였다.

Q : 출시일이 현재 공개되지 않았는데, 개발 진척도가 어느정도인지?

배재현 시더 : 정확한 출시일은 현재 말씀드리기 어렵고, 내년에 외부 테스트를 할 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 사격시 반동, 탄도학 등 하드한 슈팅 요소들이 특정 이용자들에게는 좋게 작용할 수 있으나 반대로 진입장벽이 될 수도 있다. 이러한 문제에 대한 대안이 준비되고 있는지?

황성진 PD : 슈팅게임은 대전게임과 마찬가지로 피지컬적인 요소가 크다. 그렇기에 MMORPG적인 요소를 섞기 위해 굉장히 노력했다. 시연 빌드에도 적용되어 있는데 사격시 반동은 수직 손잡이를 획득해 장착하면 줄어들고, 총기 개머리판을 장착하면 조준력이 증가하는 등 총기의 단순 대미지 스펙만 오르는 것이 아니라 부착물을 사용하면 액션적인 부분에서 부족한 점을 채울 수 있도록 준비하고 있다.

모든 이용자들을 포용하는 것이 개발 목표이기에 진입 장벽이 생길 것 같다는 문제는 개발진도 당연히 인지하고 있어 줄여나가기 위해 여러 방안을 계획하고 있다. 그렇기에 지스타 시연간에 주신 이용자 피드백을 게임 내 적극 반영할 생각이다.

Q : 글로벌 시장을 노리고 기획한 것으로 아는데 서울 말고도 다양한 도시가 준비되어 있는지와 지하에서 보여준 고어 같은 요소에 대해 설명해줄 수 있나?

황성진 : 공개된 트레일러 영상에서는 서울의 지하의 모습이 표현되어 있다. 서울 지하철이 복잡한 만큼 공포적인 요소가 포함되어 있는 지하던전으로 만들고 있는데, 준비하고 있는 것이 많아서 이번 시연에 보여드리지 못해 아쉽다. 지하가 매우 어두운만큼 조명을 이용해 시야를 확보하지 않으면 적이 보이지 않아 소리로만 확인해야한다. 이러한 기믹들을 현재 지하던전에 녹이기 위해 개발하고 있다.

배재현 : 솔직히 말씀드리면 글로벌 시장 및 진출 관련 문제로 프로젝트 초반에 외국의 다른 도시를 배경으로 먼저 작업했다. 그런데 잘 살려내지 못해서 취소하게 됐다. 그러다보니 당연히 한국 배경을 선택하게 되었고 관련 지형을 잘 알다보니 맵이 매우 빠르게 만들어졌다. 그래서 영상에서 엔씨 구사옥의 모습도 확인할 수 있다. 해외 국가의 맵은 추후 세계관 확장이나 여력이 된다면 진행해 볼법한 고려사항이다.

Q : LLL을 기다리는 이용자들에게 한마디

배재현 : 사내 테스트에서도 지금 지스타 시연에서도 많은 피드백을 받고 있다. 관련 정보가 많이 쌓이고 있는만큼 노력해서 다음 테스트를 이용자들에게 선보일 때 보다 나은 게임을 보여드릴 수 있도록 준비해보겠다.

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