[인터뷰] 돌아온 피처폰 5번 버튼 파괴자…13종의 미니게임이 준비된 신작 ‘미니게임천국’!

2000년대 피처폰 게임 시절, 수많은 피처폰 게임들 중에서 이용자들의 5번 버튼을 주로 고장내게 만들었던 컴투스의 추억의 게임이 다시 돌아온다.

17일, 컴투스는 ‘미니게임천국’의 출시에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 신작 ‘미니게임천국’의 기획 및 개발 비하인드와 론칭을 주제로 진행되었으며, 오는 7월 27일 글로벌 론칭될 예정이다.

‘미니게임천국’ 시리즈는 전 시리즈 누적 1,900만 다운로드를 기록한 타이틀로, 2000년대 피처폰 게임이 주가 되던 시절, 많은 이용자들에게 사랑받은 컴투스의 대표 게임 중 하나다. 마지막 작품인 ‘미니게임천국5’가 2015년에 서비스 종료되었기에, 이번 작품은 사실상 약 8년만에 나오는 신작이라고도 볼 수 있다.

이날 인터뷰에는 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오의 방용범 PD가 참석했다. 시작에 앞서 방용범 PD는 “이번 ‘미니게임천국’은 2021년 말에 개발을 시작해 약 1년 6개월의 개발 기간을 거쳐서 나오게 되는 작품이다. 국민적인 인기를 얻었던 게임이다보니, 개발에 있어 영광스럽게 생각했다”라고 말했다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : 근 10년만에 나오는 ‘미니게임천국’ 시리즈의 신작이다. 혹시 출시 소감을 말해줄 수 있나?

방용범 PD : ‘미니게임천국’은 컴투스와 같이 성장한 중요한 IP중 하나였기에, 사내에서도 지속적으로 이 IP를 되살리자는 말이 나왔었다. 그러던 중 21년도 컴투스의 인턴십에서 ‘미니게임천국’으로 과제를 한 팀이 있었고, 이 과제가 사내 테스트에서 좋은 반응을 얻었다.

그러다보니 정식 출시하자는 말이 많이 나왔고, 저희 팀이 신규 프로젝트로 ‘미니게임천국’을 선택하게 됐다. 신작 ‘미니게임천국’은 기존의 있던 정신을 계승함과 동시에 이용자들이 옛날의 향수를 느끼게하는 것을 목표로 하고 있으며, 스마트폰에 맞는 환경으로 바꾸기 위해 약 1년 6개월동안 개발을 진행했다.

Q : 기존 ‘미니게임천국’ 시리즈와 차별점이 있다면? 그리고 개발 과정에 있어 신경 쓴 부분이 있다면 말해줄 수 있는가?

방용범 PD : 차별화된 점에 대해 먼저 말씀드린다면, 역사와 전통이 있는 시리즈다 보니 과거의 느낌을 유지함과 동시에 세련된 면을 보여드리기 위해 노력했다. 이른바 뉴트로 스타일이라고 말할 수 있을 것 같다. 구체적으로 말씀드린다면 게임에서는 옛날 스타일을, UI는 최근 스타일로 작업했다.

신경 쓴 부분은 ‘미니게임천국’을 플레이해 보지 않은 사람도 즐길 수 있도록 개발했다는 것이다. 이전 작품에서는 별을 먹어야했는데, 신작에서는 별이 아니라 푸드라는 새로운 아이템을 먹어야한다. 이 아이템을 먹으면 순간적으로 점프력이 늘어나거나, 주변 별을 흡수하는 등의 기능을 가지고 있다.

Q : ‘미니게임천국’은 피처폰 시절에 인기 있던 타이틀이다. 그렇기에 이용자들의 시선이 이전과 다를 것으로 예상되는데, 스마트폰 환경에서 ‘미니게임천국’의 장점이 무엇이라고 생각하는가?

방용범 PD : 스마트폰 게임 답지 않은 게임이 출시된다고 말할 수 있을 것 같다. 최근 출시된 게임들이 육성 및 경쟁하는 유형이 많아 이용자들이 어느정도 지쳐있다고 생각한다. 그렇기에 ‘미니게임천국’ 특유의 짧고 집중력있는 플레이에서 오는 재미를 느낄 수 있도록 개발했다.

Q : 출시쯤 콘텐츠 규모나 ‘미니게임천국’의 개발 배경에 대해 말해줄 수 있는가?

방용범 PD : 론칭 시점에는 13개의 미니게임과 53개의 캐릭터가 준비되어 있다. 뿐만 아니라 460개의 코스튬은 머리 153개, 얼굴 154개, 손 153개로 나뉘어져 있고, 스킨은 79종을 준비했다. 모든 캐릭터에 모든 코스튬을 장착할 수 있기에 조합 수를 계산한다면 정말 많을 것이다. 또한 캐릭터마다 성능적인 면도 제공해드릴려고 준비하고 있다.

콘텐츠로는 기믹이 없는 일반 미니게임을 준비하고 있다. 게임 내 재화는 금메달로 랭킹별로 획득할 수 있다. 기존의 학교 대항전 느낌의 이벤트 팀배틀, 혈액형 대항전 등의 대결 콘텐츠를 준비하고 있으며, 클랜 및 친구들과 같이 즐길 수 있는 소셜 시스템이 구축되어 있다. 아쉽게도 클랜 대항전은 아직 제외된 상태다.

특이한 것이 있다면, '날아날아'라는 신종 미니게임이 추가됐다는 것이다. 작년 인턴십프로젝트에서 평이 좋았던 미니게임이다.

Q : 스마트폰 게임 시장에서 미니게임 모음집류의 게임들이 많이 출시됐지만 장기적으로 흥행한 작품이 없다. 그럼에도 ‘미니게임천국’을 선택한 이유와 위의 단점을 극복하기 위해 어떤 특징을 추가했는지 궁금하다.

방용범 PD : 개인적으로 미니게임 장르의 게임들은 게임 내에서 즐길 수 있는 요소가 많이 없기에, 새로운 미니게임을 지속적으로 업데이트하는 것이 중요하다고 생각한다. 그렇기에 ‘미니게임천국’도 론칭시에는 13종의 게임이 준비되어 있지만 꾸준히 늘릴 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 이전 작품에서는 별을 모아서 사용하고 축적하는 것이 주 요소였다. 미니게임 장르이다 보니 어느 정도 파고들 요소가 있어야된다고 생각하는데, 이번 신작에서 이러한 요소가 있는가?

방용범 PD : 이전 작품들은 별이 유료 재화의 역할도 했다. 이번 신작에서 별은 습득한 개수가 시즌패스의 포인트가 될 것이다. 유료재화는 따로 준비되어 있다.

이번 시리즈에서는 이른바 딥한 요소가 강하게 들어가 있지는 않지만, 캐릭터 육성과 같은 시스템이 있다. 캐릭터마다 미니게임에서 발동하는 스킬이 있다. 이전 작품들보다 단순히 플레이하면서도 자연스럽게 스킬을 발동하는 방향으로 설계했다.

Q : 내용을 들어보니 인턴들의 활약이 커 보인다. 언급된 인턴들이 ‘미니게임천국’을 작업하고 있는지 궁금하고, 캐릭터별 성능이나 스킨이 BM에 관련된 것이 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 인턴들의 경우 제가 관리하는 것이 아니라 관련 대답을 드리기가 어렵다. 현재 각자의 프로젝트에서 업무를 진행하고 있는것으로 알고 있다.

하지만 인턴들의 아이디어를 모티브 삼아 나온 게임이 날아날아이며, 이 미니게임은 인턴들과 지속적으로 회의하며 의도대로 나올 수 있도록 리빌딩했다. 인턴들의 경우 출시 경험이 많지 않기에, 상용화된 게임에 자신들의 결과물이 들어가는 것에 대해 뿌듯해했다.

캐릭터 같은 경우는 뽑기만를 통해서만 획득하고 육성하는 것이 아니며 게임 내 보상으로도 있다.

Q : 출시 시점으로 13종의 미니게임이 있다고 말했다. 미니게임의 선택 기준이 궁금하고, 과거 컴투스의 피처폰 게임의 일부가 신작 ‘미니게임천국’으로 나올 수 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 프로젝트를 처음 시작할 때 어떤 작품을 베이스로 선택할까 고민하다 가장 최신작인 5편을 선택했다. 그렇기에 5편에 있던 20개의 게임들로 작업을 시작하게 됐다.

그러나 5편도 10년 전의 작품인 만큼 게임 플레이 타임이 너무 길어지는 등의 문제가 있었다. 예를든다면 무찔무찔이라는 모드가 있는데, 방해물을 피해서 버티는 것이 아니라 적을 계속 물리치며 게임을 오래하는 것이 주제인 모드다. 이러한 부분이 지금의 게임상과 맞지 않다고 느껴, 한판마다 호흡이 짧은 게임들을 위주로 선정했다.

이 밖에 기존 시리즈의 작품들에 대한 히스토리도 정리해놨기에, 런칭 이후 신규 미니게임이나 제외됐던 편수의 미니게임을 병행하면서 업데이트할 계획이다.

Q : 미니게임 장르의 게임이다 보니 볼륨이 중요해 보인다. 최종적으로 생각하는 게임의 볼륨과 게임 한 판당 걸리는 시간이 어느정도인지 궁금하다. 또 미니게임을 선택할 때의 아이디어를 어떻게 짜는지도 궁금하다.

방용범 PD : 출시 시점의 볼륨은 위에서 언급드린 13개정도가 될 것이다. 최종적으로 하고 싶은 부분들에는 실시간 온라인 대전, 블루투스 멀티 플레이, 각종 미니게임들의 빠른 업데이트가 있을 것 같다.

플레이 타임은 현재 숏폼의 시대이다보니, 게임 한 판마다 길지 않은 모드를 선별해서 제작하고 있다. 초보자는 1분 내외, 숙련된 중수는 3분 내외, 이른바 고인물도 10분을 넘지 않도록 설계했다.

신규 미니게임의 경우는 개발팀, QA, 인턴, 유관부서 등 여러 부분에서 아이디어를 채용해서 선택하고 있다.

Q : ‘게임빌 프로야구’, ‘사커 스피릿츠’ 등 스포츠 게임을 위주로 개발한것으로 알고 있다. 혹시 신작 ‘미니게임천국’을 개발할 때 스포츠 게임에서의 노하우가 들어간 것이 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 제가 위에서 언급해 주신 시리즈를 위주로 경험을 쌓아온 것은 맞다. 스포츠 게임의 노하우보다는 피처폰 시절의 개발 경험이 더 좋게 작용한 것 같다. 미니게임과 스포츠 게임과의 교집합을 찾자면 간단하면서도 원초적인 재미를 추구하는 것이 있을 것 같다.

Q : 이전 작품들은 학교 대항전, 랭킹전과 같은 오프라인 마케팅을 많이 했다. 이번 작품에서도 이런 행사들이 준비되어 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 위에서 언급한 혈액형 대항전, MBTI 대항전 등의 이벤트 팀배틀이 준비되어 있다. 론칭 시점에는 학교나 회사 대항전을 없을 것 같다. 글로벌 출시다 보니 타 국가에도 같은 경험을 드리기 어렵다. 관련 이벤트는 추후 운영 및 상황을 봐서 진행할 수 있을 것 같다.

Q : 위에서 시즌 패스에 대해 언급했는데 게임 내 캐릭터나 코스튬 등 BM에 대해서 자세히 설명해 줄 수 있는가?

방용범 PD : 미니상자, 일반상자, 천국상자 총 3단계로 구성된 상자를 열게 되면 푸드, 캐릭터, 코스튬 등 다양한 아이템을 얻을 수 있다. 2회차 획득부터는 해당 캐릭터의 스킬이 자동으로 강화되며, 시즌 패스의 경우는 유료와 무료로 나뉘어진 익숙해진 방식을 채용했다.

Q : ‘미니게임천국’의 목표에 멀티가 있다고 말했다. 혹시 멀티 플레이를 어떻게 구상하고 있는지 알려줄 수 있는가? 그리고 메신저 알림 등으로 친구에게 게임 관련 메시지를 보낼 수 있는가?

방용범 PD : 현재 멀티 플레이에 있어 기술적인 문제는 없다. 하지만 미니게임마다 방식이 다르다 보니 화면을 어떻게 보여줄지에 대해서 어려움을 느껴 적용하지 못했다. 고스트 형식으로 타 이용자를 보거나, 화면 분할로 보여주는 방향도 생각하고 있다.

연동의 경우 카카오톡으로 메시지까지 보내주는 이른바 풀 연동은 아쉽게도 적용하지 못했다. 하지만 게임 내 친구 시스템이 존재하고 점수 같은 부분은 URL로 만들어 메신저로 보내는 것은 가능하다. 친구 간의 점수도 게임 내에서 볼 수 있기에 어느 정도 확인은 가능할 것으로 생각한다.

Q : 앞으로도 많은 미니게임이 추가되는 만큼 이용자들의 아이디어를 선택해서 사용할 생각이 있는지 궁금하며 인기가 없는 미니게임들이 생긴다면 이에 대한 대책도 궁금하다.

방용범 PD : 이용자들의 아이디어를 받는 것은 적극적으로 열려있는 상태다. 또한 미니게임의 경우도 새로운 것을 선보이는 방향보다는 기존의 게임을 되살리는 쪽으로 진행할 것 같다. 인기가 없는 미니게임들이 생긴다면 삭제보다는 내용을 개선하는 방향으로 진행할 계획이다.

(sources from resopp-sn.org)

Q : 랭킹이 중요한 게임이다 보니 핵에 대한 대응이 중요할 것 같은데, 이에 대해 설명해줄 수 있나?

방용범 PD : 러프하게 설명드린다면 클라이언트에서 돌아가는 구조이기에 해킹에 대해 민감하게 생각해 관련 대응을 위해 공을 들이고 있다. 또한 점수 검증 머신의 시뮬레이션을 통해 올바른 점수가 나왔는지 확인할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 핵에 대한 부분은 라이브 서비스가 되어도 꾸준히 유지 및 보수할 수 있도록 신경 쓰겠다.

Q : 모바일 외 타 플랫폼 출시를 계획하고 있는지 궁금하다. 이 밖에도 컴투스홀딩스의 ‘놈’과 같은 미니게임이 나오거나 IP를 사용할 계획이 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 현재 모바일 외의 플랫폼은 생각하고 있지않다. IP의 경우 컴투스홀딩스와 논의된 바가 없기는 한데 가능성은 충분히 있다고 생각한다.

Q : 글로벌 원빌드로 출시될 예정이다. 그런데 해외에서는 블록체인 버전으로 서비스되는 것으로 아는데 국내 빌드와 차이점이 있을까?

방용범 PD : 게임 플레이에 있어 국내와 해외의 차이는 전혀 없다. 인게임 재화로 금메달이라는 것이 있는데, 블록체인 시스템이 적용된 해외 빌드에서는 하루 동안 획득한 금메달의 개수만큼 선칩이라는 재화를 얻을 수 있다. 이 선칩을 엑스플라 코인으로 변경해서 사용하거나, 금메달로 변경해서 게임 내 아이템을 구매할 수도 있다.

금메달로는 한정 스킨 및 코스튬 등 게임 내 아이템을 구매할 수 있는데, 이런 메달 상점의 경우에도 국내와 해외 빌드의 차이가 없다.

Q : 이전 ‘미니게임천국’ 시리즈에서는 컴투스의 다양한 게임 캐릭터들을 볼 수 있었다. 이번 작에도 이런 요소들이 준비되어 있는지 궁금하다.

방용범 PD : 프로젝트를 처음 시작하자마자 한 아트 리소스 작업이 바로 과거 ‘미니게임천국’의 캐릭터들을 복원하는 것이었다. 그리고 그 다음 작업은 컴투스의 컬래버 캐릭터 추가 작업이었다.

‘붕어빵타이쿤’, ‘포춘골프’, ‘액션퍼즐패밀리’, ‘슈퍼액션히어로’ 등을 시작으로 ‘서머너즈 워’, ‘타이니 팜’, ‘아이모’ 등 이전 작품에 없던 캐릭터들을 이번 신작에 포함 시켜놓은 상태다. 컬래버 캐릭터의 획득 루트는 조건이 보이지 않는 히든 과제를 클리어할 때만 얻을 수 있다. 이 밖에 히든 보상으로는 이전 ‘미니게임천국’ 시리즈의 BGM과 효과음을 넣어놔 획득한다면 옛날 사운드로 게임을 플레이할 수 있다.

Q : 컬래버 캐릭터를 히든 과제로만 얻을 수 있다고 말했는데, 그렇다면 컬래버 캐릭터들은 어떻게 성장시켜야 하는가?

방용범 PD : 예리하신 질문이다. 히든 캐릭터들은 히든 과제나 사전 예약 보상으로만 얻을 수 있다. 그렇기에 히든 캐릭터들을 획득하게 된다면, 이 캐릭터들이 뽑기나 패스 보상에서 등장하게 된다. 최초 획득시에만 특이하게 만들었다.

Q : 전작의 경우 피처폰 버튼을 눌러서 플레이했다. 하지만 기기가 스마트 폰으로 바뀌며 터치하는 게임이 됐는데, 물리적으로 큰 차이가 있다고 생각한다. 이러한 변화가 개발에 영향을 끼친 것이 있을까?

방용범 PD : 질문 주신 것처럼 많은 어려움이 있었다. 미니게임 장르다 보니 쉬울줄 알았는데 막상 첫 빌드를 테스트해 보니 손맛이 부족했다. 이 문제를 해결하기 위해 버튼을 달 수도 없어, 터치 시 진동 기능을 사용했는데 캐릭터의 실제 방향이나 조작이 유효할 때만 진동이 나오도록 해놨다.

이 밖에도 게임을 피처폰때와 비슷하게 설계했더니 게임의 속도감이 크게 느려졌었다. 원인을 분석해보니 지금의 스마트폰이 과거의 피처폰보다 화면이 커졌기 때문이었다. 그래서 플레이에 저해를 주지 않는 선에서 게임 속도를 올려놨다.

Q : 업데이트가 중요하다고 말했는데, 혹시 새로운 미니게임이 업데이트되는 주기를 알려줄 수 있나?

방용범 PD : 정확히 몇 주, 몇 달이라고 말씀드리기는 어려우나, 2~3개월에 최소 1개는 추가하자는 생각을 가지고 있다. 추가되는 미니게임의 경우는 이전 작품의 게임과 신규 미니게임을 병행해서 순차적으로 낼 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 기기가 커져 속도감을 수정했다고 말했다. 혹시 폴드 및 태블릿에서의 게임 비율에 대해 말해줄 수 있는가?

방용범 PD : 화면 비율을 맞춰 이른바 화면이 큰 기기들을 대상으로 테스트해보니, 화면 비율이 작은 기기들 보다 방해물을 미리 볼 수 있는 문제가 생겼다. 그렇기에 폴드 및 태블릿으로 플레이할 경우 이에 맞춰 화면을 조정해 놓은 상태다. UI의 경우는 큰 화면에서도 깔끔하게 볼 수 있도록 준비했다.

Q : 마지막으로 ‘미니게임천국’을 기다려 주는 이용자들에게 한마디.

방용범 PD : 개발 초기에는 부담이 조금 있었다. 이전에 명성이 높았던 시리즈였기 때문이다. 그렇기에 개발을 열심히 진행했는데 이번에 공개된 ‘미니게임천국’의 광고 영상 등에서 게임을 기다렸다는 댓글을 보니 마음이 찡했다. 정말 알게모르게 ‘미니게임천국’을 좋아했던 이용자들이 전국에 있었던 것이다.

1년 6개월이라는 길으면 길고, 짧으면 짧은 기간 동안 정말 열심히 만들었다. 부족한 점에 대해서는 빠른 피드백을 통해 개선할 것이다. ‘미니게임천국’에 많은 관심과 사랑 부탁드리고, 게임에 대해 많은 질타와 격려 부탁드린다.

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